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12人でのアルテマ戦 

2007年03月02日 ()
FINALFANTASY XI * オンラインゲーム
うちのリンバスLSもすっかり人数減ってしまいました。
今では12人しかいません。
しかしアルテマやること十数戦のノウハウは残っているので練度は高いです。
今では12人でも楽に勝てるようになっており少数精鋭化しています。

新しい人は募集しているのですが、なかなか人来ないのですよね。
それに初期からいる主要メンバーのホマム・ナシラのコンプが続出するのは時間の問題だ。
せっかくコストを下げて競争力を高めたのに団塊世代の大量退職を控えて技術者不足に陥る事を危惧している企業って感じ。
会社と違うのでそのまま解散してしまうのも手なんですがね。

前にもアルテマ戦の記事は書きましたが、プラスα版ということで新しく書いてみます。
アルテマ戦に初挑戦する方や勝てない方の考え方の参考にどうぞ。

12人の構成はできるジョブの関係もあってこんな感じ。

ナ/忍、赤/忍、青/忍、白/忍、赤/白、詩/忍
召/白、召/白、黒/白、狩/忍、赤/暗、詩/白

重要なのは盾パーティを守り戦線維持すること。
これさえできれば12人でも勝てますです。
18人よりも戦闘時間は延びてますけどね。
それぞれの役割は以下の通り。

○ナ/忍
盾役。ホマムが結構揃っているので、ヘイスト・HP装備のバランスはいい。
HPは装備変更で2000オーバー。
当LSの全オメガ・アルテマ戦で盾役張ってきたので、盾役としての練度はかなり高い。
シタデルも生き残るので死亡率はかなり低い。
最近は1回も死なない事が多いです。盾よりも後衛のほうが死亡率高いぐらいです。
抜刀せずに土杖を持つか、剣と盾でえ攻撃しながらスピ撃ちも狙うかは好み次第。
ちなみにこの人は抜刀してスピ派ですね。

○赤/忍
ぶっちゃけ担当σ(゜∀゜。
弱体魔法を連発しながらナイトとタゲ回ししながらアルテマのタゲを取る。
アルテマ戦の赤盾はちょっと前の記事に詳しく書いてます。

○青/忍
盾パーティにいるけどアタッカー役も兼ねてます。
ディバセの毒スリップやブレス系の青魔法、事故防止目的で金剛の補助が役目。
抜刀して攻撃はしない。
アルテマに近づいたりタゲを取る可能性があるジョブなので安全のためサポ忍にしている。

○白/忍
言うまでもないメインヒーラー。
特にシェル5は期待大。ディスペでプロシェルかけ直しでアルテマに近寄ることがあったり、
ケアルヘイトやランダムホーリー2対策などでサポ忍にしてます。

○赤/白
リフレがメインです。後方支援だが盾パーティを支える重要ポジション。
ヘイスト、ケアル、パラナ、イレース、弱体も状況によって使っていく。
忘れちゃいけないのはリフレ以外は他のメンバーも出来ること。
ヘイストは白も別PTの赤もできる。イレースは白と連携。
パラナにいたってはサポ白なら全員できる。
弱体も別PTに赤がいる。
赤って何でもできるけど一度に一人で出来ることは限られるので、全体状況を見て周りと連携しながら判断行動できる人がいいですね。

○詩/忍
マチマチ、マチバラ、バラバラにするか状況次第。
エレジーの重要度は高いので詩人2人掛かりで常時掛かっているようにする。
アルテマに近づく事が多いのと、万が一事故ったら一気に苦しくなる重要ポジションなのでサポ忍推奨。
サポ白でありがちなのは盾に歌に掛けていって範囲ダメージを喰らう。
次ぎにホーリー2が詩人に直撃して死亡とか。


○召/白
履行による低ヘイト、低TPで削れるアタッカー。
アルテマ戦ではアタッカー役として個人的に一押しするお気に入りのジョブです。
その気になればサポ白で回復補助もできる便利ジョブですね。
しかし緊急事態でもなければ削り役として使ったほうが有効でしょう。
通常時と魔法無効時にリヴァイアサンのスピニングダイブ、
物理無効時にディアボロスのネザーブラストと両方で削れます。
シタデルモード後も生きてさえいれば安定した削りができるジョブです。

○黒/白
バイオ2、精霊弱体3種のスリップ役です。
盾パーティの補助としてパラナやケアルも補助も期待したいところ。
黒も1人だとスタン回しするよりピンポイントでスタンは使ったほうが有効です。
その気になれば一気にヘイトを高めることが出来るジョブなのでヘイト感覚の認識が重要です。
うちのLSでの運用は黒は削り役というよりもスリップ役とサポート役という側面が色濃いです。
シタデルモードに入るまでは精霊は撃たせない運用にしています。

○狩/忍
マシンボウ+ホーリーボルトでかなり削れます。
追加ダメージはノーヘイトなので、光帯、アポロスタッフなどで追加ダメージを伸ばす方向が吉です。
それでも与TPを一番与えるジョブですし、タゲを取りやすいジョブなので攻撃の緩急の判断がいります。
負担が増大してMPが枯渇しはじめている状況で、何も考えずに撃っている人は向かないですね。
立ち位置も重要でタゲ取っても後衛キャンプを巻き込まない位置取りなどの配慮も必要です。
例えばこれらが出来ない撃ちまくる狩人が@6人アライアンスに追加されたら、事故って負ける可能性が高くなりますね。
12人の時より18人のほうが厳しい戦いになる不思議。

○赤/暗
サポ暗なのは連続魔スタンではなく、黒1しかいない構成なのでスタン枚数を増やすのが目的。
アルテマ戦に限っていえばオメガ戦と違い連続魔スタンは微妙です。
リフレと弱体とケアルサポートが役目です。弱体は特にスロウは必須ですね。
こちらもスロウのために赤2体制の保険をかけています。
グラビデとかは常時掛けずに崩れた時の時間稼ぎように取っておいていいかと。
見落としがちなポイントはヘイストは他PTにも掛けることができる利点を利用して、盾パーティの白赤の負担を減らすことです。

○詩/白
バラバラとエレジーと回復補助。
一番やることは地味なポジションなのですが、居ないと困るポジションです。
個人的には新人さんにこのポジションを割り当てて慣れてもらうのに利用したりもしてます。


盾パーティはサポ忍が5人を占めます。
盾を死なせないことはもちろんですが、盾パーティが一人でも掛けると負担が一気に大きくなる。
アルテマはアーマーバスターとシタデルバスターを除けば、空蝉の範囲ダメージ避けは有効だし、ランダムホーリー2喰らっても蝉で避けられるので、サポ忍の安全重視の体制にしてます。
盾パーティを誰も死なずに戦線維持を出来る限り楽に保つこと。
これ早く削る事よりも大事。

エレジーとスロウは最重要魔法。
これが掛かっている限り余裕で蝉は回りますし、アンチマターで一気に死亡させられる事故でもない限り、蝉回し安定します。
攻撃ジョブを揃えるよりも、まずは赤2と詩2を確実にいれるほうが安定します。

攻撃ジョブはヘイトと与TPと物理無効モード、魔法無効モードを考慮して選択すること。
特にヘイトと与TPのバランスが悪いと事故確率が増えます。
攻撃する人数が増えればそれだけ盾の負担が大きくなります。
逆に攻撃する人数が減れば負担が軽くなる。
慣れてなくて失敗しがちなのは戦線維持能力を超えた攻撃をしすぎる(与TPを与えすぎる)ことと、アタッカーがタゲを取ってMP負担の増大や死者を出してしまうことです。
こういう状況に陥ると体制を立て直すために時間を多く浪費し、削れない時間が増えてぐだぐだに。
18人で時間切れになるパターンはこれですね。
安定して削れば上記の12人構成でも戦闘時間30〜40分ぐらいです。

アルテマ戦の初戦で構成に失敗しがちな点はオメガ戦の要領で赤サポ暗や黒の精霊削りを過信しすぎるケース。
オメガと違って連続魔スタンや精霊削りで押しまくるといった力押しは通用しません。
またアタッカーの運用を間違えるケースも多く見られます。
先ほど述べた「戦線維持能力を超えた攻撃」になりジリビリモードになるパターン。
あとは盾が不慣れ、もしくはサポート不足で盾死亡が頻発するケース。
いろんなLSの負けパターンを聞くとおそらくここらあたりが原因ではないかと。

盾に関しては別記事で述べているのでここでは省略します。

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[2007.03.02(Fri) 15:09] リンバスTrackback(0) | Comments(0)
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