止まっている時はひたすら怠惰に過ごすのですが
走り出したら止まらないのは相変わらずなようです。
リンバスやサルベージを主催しているように
なんかスイッチ入っちゃうと極端に行っちゃうのよね・・・
年末年始の休みなのをいいことにナイトのレベル上げが暴走気味です。
現在Lv59ですが、確か正月前って40代でしたよね?(´_ゝ`)
3日間でほぼ50代を駆け抜けました。
ナイトってけっこう面白いジョブですね。
私のお気に入りのスタイルはサポ忍にしてパラニンスタイルです。
攻撃・命中装備してスシ食べます。
7、8割ほどの固定率でメイン盾やりながら削りもそこそこいけます。
ポジションとして盾7割、攻撃は他の前衛の6割、
ケアルは他のヒーラー役と半分こって感じ。
パーティによってこの割合は変わるけど簡単に言えば中衛って表現になります。
ただこれを機能させるには狩場やパーティ構成にもよりますし、
パーティメンバーの協力も必要です。
場合によっては従来のサポ戦スタイルのほうが良いケースだってあります。
全てにおいてパラニンが上回っているとは思いませんが
使いこなせばサポ戦Onlyより幅は確実に広がると思います。
ですが実際現場を見てみるとパラニンは普及しているとは言い難い。
サポ忍って大丈夫なの?って疑問は持たれます。
そりゃそうですよね、普通はサポ戦ですし、みんなサポ戦ですし、
サポ忍のナイトなんてみたことないって人うちの鯖では多いのですから。
たしかにね。防御重視して挑発して固定盾って考え方のほうがシンプルだし簡単です。
自分で敵とか構成とかで装備や動き変えられる人でなければパラニンは微妙になると思う。
パラニンのコンセプトは削りでサポ戦よりも貢献しつつ、
被ダメを抑える事により全体の回復量を減らしてMPを節約し、
それによるMP持ち具合の向上と結果的に全体割合からみたナイトのヒーラー率を高めることにあります。
「ヒーラーの全体負担を減らすことにより、余った余力を全体の火力アップに繋げること」
そこに価値があります。
似たようなコンセプトとしては「忍者+アタッカー前衛3+後衛2」に似てますね。
パラニン独自の強みとしては忍者に比べて盾死亡の事故率自体は減らせる事。
ナイト自身がヒーラーも兼ねる事ができることですね。
癖としては挑発がない分、急激にヘイト上げるにはフラッシュによるしか手がないこと。
でもフラッシュは挑発に比べればヘイトの点で持ちはよくありません。
また蝉の張り替え前にフラッシュと組み合わせるとかなり良い感じで
張り替えできるのはいいですが、こういう使い方をしてると、
リンクやaddした敵へのタゲ取りがきついですね。
戦士がいて挑発してくれるなら楽になりますが、それも中の人に依存します。
リンクしても挑発しない戦士とか装備は良くても普通にいるんだなこれが(;´д⊂)
ケアルで累積ヘイト稼ぐことになりますが、そもそも蝉で避けることが前提だと
ダメージを喰らわないのでヘイトを稼ぎにくいという矛盾ができます。
つまり、だましでももらわない限り100%がっちりタゲ固定はパラニンだと難しいのです。
2、3割は誰かにタゲを持って貰うことが前提になってきます。
なので他の前衛もサポ忍だと相性はいいです。
他の蝉持ち前衛がタゲ持っている間にフラッシュが再詠唱可能になりタゲ取り戻せたり、
蝉剥がれてダメージ喰らわれてもそこでナイトがケアルすればヘイト稼げるチャンスなので
自分に取り戻しやすいからです。
パラニンは空蝉を上手く回せば回すほど微妙なヘイトバランスで成り立つ盾です。
よってそれを大きく崩すような構成を苦手とします。
その代表ジョブは黒で、ヘイト変動が激しい黒とパラニンの相性は良くありません。
特に開幕連携〜MB〜追い込み精霊で一気に削るといった流れだとシーフいてもやばいですね。
そういう時は素直にサポ戦で固定して味方に暴れてもらうほうが正解だと思ってます。
こういう事が最近可能になっているのは去年に行われた一連のナイト強化によるところがでかいです。
オートリフレ、サンクションリフレ、パレゴルによるMP周りの改善。
盾強化によるTP速度や、魔法中断されにくいとか、剣装備によるダメージ増強とか。
そういうのが積みかさなって1年前とは別ジョブともいえるほどの性能に変化しています。
昔ながらのやり方に固執せずに新しいナイトを楽しむのもいいかもれませんよ(´∀`)
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[2007.01.04(
Thu) 16:48]
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