前回と同じようにサポ忍で玉だし誘われ待ち。
見事に脳筋に街道へまっしぐら。
サポ白?回復?なんですかそれ?(・∀・)
こうやって周囲のヘイトが貯まっていくのですね(´д`)
でもアタッカーひゃっほい中毒なの。どうしてもやめられないの。
やめようという意志の欠片すらないの。
ごめんね。ほんとうにごめんね。
こんな脳筋でも誘いは来るもので前回と同じリーダーに誘われました。
リーダー>> こんばんわ〜 今日もPTいかがですか?現在戦モ白黒青 です
これはひょっとしてリピートオーダーキター?!(・∀・)
と思いましたがよく見てみると誘われたの6人目で、すでに青が入っているところをみると人がいないから誘われったぽい気がするな。
ううん。知らないけどきっとそう!
失礼しゃうなぷんぷんo(`ω´*)o
>>リーダー : はい お願いします
か、勘違いしないでよね!
別に経験値に飢えている訳じゃ無いんだからね!
狩場は前回と同じユタンガの海蛇洞窟前でサギハンと魚狙いです。
そして1戦目開始。例によって例のごとく青魔法セットを忘れてるorz
都合上ジョブチェンジは頻繁に発生するので青魔法外れるんですよね。
ジョブチェンジの度に外されるのはちょっと困りものです。
せめてマクロ登録とかでセットできませんか?
毎回毎回手動面倒ですよ。
これ青魔法の数が増えてきたらさらに面倒くさいですよね。
ちょっとやばいなぁと思ってたらリーダーがこのような発言が。
(リーダー) 【むむむ。】すいません 青さんへの指示忘れてました・・
(リーダー) 青さんには、ほんとうは
(リーダー) どっちかサポ白で来てもらおうと思ってたんです すいません・・
確かにね。青魔法使ってなかったせいもあり1匹目手こずってました。
この構成ならどちらかがサポ白にって言いたいですよね。
でもケアルってパーティを支えられるだけの回復力さえあれば十分なんです。
すべてのケースとはいいませんが、アタッカー寄りに動いたほうが良い結果になることが多いと思ってます。
たとえば今回の例でも結果を見れば片方の青がサポ白にする必要がなかったでしょうね。
サポ忍でもうまく回っています。
倒した数:60 平均獲得経験値:135.0 (+27.2) 総獲得経験値:9731 平均戦闘時間/間隔:94.5 / 46.4
時給:4143.3 狩り時間:2.3 総獲得ギル:295
与ダメ _全部 _通常_________ その他_____ _魔法_____
青/忍_ 17869 _3909[386/620] __22[_9/64] 13938[396]
モ/戦_ 13011 10159[521/876] 2852[67/67] _____[___]
忍/戦_ _4577 _4049[228/430] _528[11/11] _____[___]
白/黒_ __176 _____[___/___] ____[__/__] __176[__9]
青/忍_ 23060 _4812[311/450] ____[__/__] 18248[352]
戦/忍_ _6281 _5173[249/426] 1108[13/13] _____[___]
黒/白_ _6994 _____[___/___] ____[__/__] _6994[204]
技連携 ___20 _____[___/___] __20[_1/_1] _____[___]
与ダメ・通常 _累計 平均[最大/最小] _命中_________
青/忍_______ _3909 10.1[__32/___0] 62.3%[386/620]
モ/戦_______ 10159 19.5[__60/___0] 59.5%[521/876]
忍/戦_______ _4049 17.8[__47/___0] 53.0%[228/430]
青/忍_______ _4812 15.5[__42/___0] 69.1%[311/450]
戦/忍_______ _5173 20.8[__46/___0] 58.5%[249/426]
被ダメ 全部 通常_________ その他_____
青/忍_ 1246 _158[__4/_60] 1088[17/17]
モ/戦_ 9379 7846[164/193] 1533[22/22]
忍/戦_ 1858 1214[_25/113] _644[_9/_9]
白/黒_ _823 _574[_10/_12] _249[_3/_3]
青/忍_ 2532 _974[_19/152] 1558[23/23]
戦/忍_ 2465 1287[_28/158] 1178[18/19]
黒/白_ __80 ____[___/___] __80[_1/_1]
被ダメ・通常 累計 平均[最大/最小] _命中_________
青/忍_______ _158 39.5[__57/__19] _6.7%[__4/_60]
モ/戦_______ 7846 47.8[_106/___8] 85.0%[164/193]
忍/戦_______ 1214 48.6[__76/__22] 22.1%[_25/113]
白/黒_______ _574 57.4[_113/__15] 83.3%[_10/_12]
青/忍_______ _974 51.3[__80/__20] 12.5%[_19/152]
戦/忍_______ 1287 46.0[__99/__16] 17.7%[_28/158]
HP回復系 _累計 平均 __数_
青/忍___ __996 35.6 [_28]
白/黒___ 11008 79.2 [139]
青/忍___ __300 37.5 [__8]
黒/白___ _1132 14.7 [_77]
途中戦士抜けて忍者に交代しています。
Repを見れば結果的にうまくいっている事が分かります。
ポイントは大きく2つ。
・青の2人が攻撃力トップ1、2であること。
・青がタゲを取りうまく空蝉回しをしていること。
つまり青がアタッカー寄りに動くことにより殲滅力を上げる事により被ダメを受ける機会そのものを減少し、てさらに空蝉回しにより被ダメ減少できればOKってことですね。
結果的には回復負担そのものが軽減されて白1でも十分な回復力のバランスになる。
逆に言えば青がアタッカーできなくなる時はこのバランスが崩れる時です。
それは例えば忍者の空蝉2あたりからくる盾固定戦術からくる与TPの負荷だったり、それによる盾被弾による回復負担の増大です。
こうなると加速度的にバランスは崩壊して有害になっていくのでしょうがそれはまだ先の話し。
このレベルではひゃっほいするメリットのほうがデメリットを上回る。
つまるところそういうことなんでしょうね。
黒がいまいちなのは全力を出し切れていないからでしょう。
タゲを取っても空蝉で避ける青と違って黒はそうはいかないので最初から全力出せないし、じゃあ中盤以降で追い込むといってもこの構成の場合はパーティ攻撃力が高いので中盤以降も削りが速く精霊を撃つ時間がそもそも短い。
ヘイトと時間の縛りでポテンシャルを生かしきれないってところですね。
連携っていったリズムもないのでこれは黒がどうというよりもジョブバランスの相性っぽい。
黒さんがんばって動いていたけどちょっとバランス的に難しい感じでした。
そして30用の装備に一新です。
武 百人隊長制式剣 D19 隔225 命中+3 攻+4 Lv30〜
武 百人隊長制式剣 D19 隔225 命中+3 攻+4 Lv30〜
頭 皇帝羽虫の髪飾り Rare HP-15 DEX+3 AGI+3 回避+10 Lv24〜
胴 百人隊長鎖帷子 防23 VIT+1 Lv30〜
手 カスタムMグローブ H♂ 防6 HP+12 MP+4 STR+3 DEX+3 VIT-1 AGI-1 Lv27〜
脚 百人隊長股当 防16 AGI+2 Lv30〜
足 ウィングブーツ 防5 DEX+3 AGI+3 Lv24〜
首 スパイクネックレス STR+3 DEX+3 MND-6 Lv21〜
腰 修道士の荒縄 防2 MP+5 MND+1 耐光+2 耐闇+2 Lv14〜
背 ウルフマント+1 防5 耐火+3 耐氷+3 耐風+3 耐土+3 耐雷+3 耐水+3 耐光+3 Lv28〜
耳 ビートルピアス+1 攻+3 回避-2 Lv21〜
耳 ビートルピアス+1 攻+3 回避-2 Lv21〜
指 アストラルリング 25HPをMPに変換 Lv10〜
指 アストラルリング 25HPをMPに変換 Lv10〜
ヒーリング時:
脚 バロンスロップス 防11 ヒーリングMP+1 Lv20〜
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[2006.06.16(
Fri) 16:48]
青魔道士 |
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